Gamificación: un modelo de aprendizaje divertido que funciona muy bien en el aula

La gamificación traslada al aula las dinámicas de los juegos con el objetivo de enseñar a los alumnos a través de la diversión, fomentando la implicación y la motivación.

Muchas han sido las técnicas desarrolladas y puestas en práctica en la fase de aprendizaje en las aulas, pero no queda claro cuál resulta más eficaz, y es que no se puede generalizar, ya que, el mayor o menor éxito de estas técnicas depende de muchos factores, como la unidad didáctica, la receptividad de los alumnos y la forma de aplicar cada técnica de una forma más o menos acertada.

En HiPlans, desde nuestra experiencia, consideramos que el aprendizaje es más efectivo cuando se introduce mediante la diversión y el entretenimiento. Y estas son precisamente las claves del éxito de la gamificación.

La gamificación (anglicismo de gamification) o ludificación, es una técnica de aprendizaje que emplea la dinámica propia de los juegos para trasladarla al ámbito más educativo-profesional, poniendo el foco en conseguir mejores resultados que haciéndolo de una forma más tradicional. El objetivo es enseñar a los alumnos de una forma lúdica, manteniendo la motivación y la atención en el ejercicio en sí.

El modelo de juego realmente funciona ya que consigue implicar al alumno en la actividad, mejorar su productividad, reforzar su conducta para solucionar problemas y conseguir un objetivo concreto que se le plantea al inicio del juego.

Como todo juego, una de las claves principales al poner en práctica esta técnica es que los alumnos conozcan a la perfección la naturaleza del mismo y dos conceptos considerados clave en la gamificación: las mecánicas y las dinámicas de juego.

La mecánica es lo que activa de alguna manera el juego, es decir, las normas que deben cumplirse para lograr el objetivo final: puntos, niveles, desafíos, regalos, tablas de clasificación… Por otro lado, las dinámicas son las motivaciones internas que tiene el alumno para participar en el juego. Según la dinámica en la que queramos basar nuestro juego, utilizaremos unas u otras mecánicas.

Dinámica de la Recompensa:

Empleada si buscamos despertar el interés, participación y seguimiento continuado por el juego a partir de la obtención de un beneficio cuando se logra un objetivo. Y es que, ¿quién no recuerda los tradicionales gomets verdes con los que nos íbamos tan orgullosos a casa para que nuestros padres vieran lo bien que lo habíamos hecho en clase ese día?

Dinámica de la Competición:

A pesar de no ser el mejor instrumento educativo, consigue atraer la atención por la actividad y crear una gran motivación por parte del alumno, que lucha por ser el mejor. Puede ponerse en práctica de forma individual, por parejas o en grupos, a través de la dinámica colectiva cooperativista.

Un ejemplo de esta podría representarse en una tabla de líderes de clase en términos de puntos. Los niños lucharán por estar entre los 10 mejores.

Dinámica de Auto-Expresión:

Dentro del juego, el alumno tendrá que expresarse y crear su propia identidad dentro del grupo. Esto refuerza la comunicación, la integración, el trabajo en equipo y la seguridad en sí mismo.

Podríamos poner en práctica esa dinámica creando un debate sobre un tema de interés general y posicionar a dos grupos con ideas opuestas, nombrando además un moderador que sea otro alumno del aula.

Dinámica de Estado:

Los alumnos se convierten en personajes virtuales que a medida que avanza el juego consiguen un estatus basado en su puntuación o experiencia. La consecución de un estado suele venir acompañado de una recompensa o reconocimiento jerárquico. Muy ligado al sentido de progreso: Todos buscamos siempre pasarnos el juego o la partida. Una barra de progreso que represente su avance, incluso para darle más valor podemos reflejar en la misma el antes y después de haber puesto en práctica el ejercicio.

Las técnicas de gamificación podemos llevarlas fuera de las aulas organizando excursiones escolares. Estas salidas aportan a los estudiantes una experiencia educativa fuera del entorno escolar regular, en las cuales pueden disfrutar de actividades recreativas pero también educativas y culturales. En HiPlans conocemos la importancia de este tipo de excursiones, por eso, las incluimos en nuestro catálogo. Por ejemplo, nuestra Aventura Amazonia en Pelayos o en las dehesas de Cercedilla, saca lo mejor de ellos: ayuda a desarrollar la autoconfianza trabajando sus propias capacidades de superación y cooperación para superar todas las pruebas, dinámicas básicas en la técnica de gamificación.

Sienten como si fuera un día libre donde no tienen que ir a la escuela para sentarse, mirar a la pizarra y atender a un profesor, pero es que aprender también está fuera de las aulas.

A pesar de ser una técnica que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, todavía existen docentes que la desconocen y no han tenido la oportunidad de aplicar la gamificación en sus aulas.

En HiPlans estamos convencidos que esta forma de motivar y enseñar a los alumnos de una forma lúdica dará mucho que hablar en entornos educativos y digitales. Por eso apostamos por actividades fuera del aula en las que el objetivo principal es que los alumnos aprendan a través de la diversión.